Разработчики игр тренд уловили и специально создают виртуальное оружие и виртуальную недвижимость, которую нельзя приобрести без того, чтобы не заплатить за неё реальные деньги. Мало-помалу виртуальные игры становятся настоящей индустрией. Индустрией, которая уже заработала даже в России.
Зарубежный опыт
Недавно был опубликован отчёт Digital Goods Report 2010, составленный сотрудниками маркетингового агентства VGMarket и компании-разработчика решений для монетизации социальных сетей PlaySpan. В нём говорится, что около 64% пользователей виртуальных игр совершают хотя бы одну покупку в месяц. Около 9% игроков делает их каждый день. Всего в ходе исследования был опрошен 2221 респондент в возрасте 13—64 лет. Опрос проводился в США и показал, что средний американец тратит на онлайн-игры 23,7 часа в неделю. Некоторые довели этот показатель до 50 часов, то есть играют больше, чем работают.
Но настоящим оазисом для развития онлайновых игр стали социальные сети — с тех пор как Facebook открыла для разработчиков свой код в 2007 году. Средний пользователь игр в Facebook тратит сейчас на них порядка 50 долларов в год.
События на этом рынке развиваются сейчас бурно: Google, по некоторым данным, вложил 200 млн долларов в крупнейшего разработчика онлайн-игр Zynga, Disney купила компанию Playdom за $763 млн (а ещё раньше — крупнейшую детскую онлайн-игру Club Penguin — за $700 млн), а крупнейший мировой игровой издатель Electronic Arts вложила 275 млн во второго по величине разработчика социальных игр — Playfish.
Yahoo уже подписала соглашение с Zynga о том, что будет пользоваться их игровыми сервисами. Только в первой половине 2010 года этот разработчик получил выручку в размере 350 млн долларов, а в 2011 году рассчитывает получить 1 млрд доходов. Кстати, это именно Zynga сделала «фермерские» игры самым денежным направлением в современных социальных сетях, хотя и придумали их в Китае.
Больше всего средний пользователь тратит на игры в Facebook (50 долларов в год), чуть меньше — на пошаговые MMO (40), такую же сумму — любители покупать мелкие «казуальные игры».
Для сравнения: средний игрок традиционных PC-игр тратит на них лишь 37 долларов в год, а любитель консолей и того меньше — 20 долларов. Женщин тратят больше: 55 долларов в среднем против 30 — у мужчин.
В мире в онлайн-игры играет порядка 200 млн человек, и это число стремительно растёт. Суммарно все эти люди потратили на участие в них в 2009 году около $3 млрд.
Основная, победившая на рынке социальных игр модель монетизации — условно бесплатная. То есть пользователь может играть в них бесплатно, но для получения дополнительных возможностей, ускорения процессов и т. п. — платит реальные деньги.
Чаще всего реальные деньги тратятся на виртуальную валюту, за которую покупается оружие, амуниция либо свиньи для фермы, — совершенно нормальное, а иногда даже необходимое дело.
Российская виртуальность
Российский рынок онлайн игр рос и растёт без оглядки на кризис: прирост в 2009 г. составил 70% по отношению к 2008. Основные направления роста в игровой индустрии: игры для соцсетей и клиентские игры. Рост браузерных игр постепенно замедляется.
Ежедневная армия российских геймеров по мнению экспертов преодолела планку в 4 млн человек.
То, что бизнес по продаже виртуальных товаров в играх по-серьёзному заработает и в России доказала российская компания i-Jet Media, об успехе которой «Часкор» уже писал. Компания адаптировала китайскую игру под Россию и выпустила «Счастливого фермера» пастись на просторы ВКонтакте. В первый год реальная выручка составила $20 млн. Половина достаётся самой социальной сети, остальное российский издатель поделил с китайвским партнёром.
О том, что рынок большой, и постоянно растёт, свидетельствует свежий скандал: социальные сети «Мой мир» и «Одноклассники» отказались от сотрудничества с игровым разработчиком Game Insight. Причина — использование в игровых приложениях Game Insight программного кода, скопированного из продуктов Mail.Ru. Речь идёт об играх «Тайные сообщества» и «Чудо-ферма». Программные коды совпадают с теми, которые используются в играх, некогда купленным Mail.ru у компании Astrum. «Одноклассники» выступили против в знак солидарности. «Данное решение не отразится на нашем дальнейшем сотрудничестве с другими разработчиками: мы готовы поддерживать и развивать честно созданные приложения, и надеемся на встречное понимание с вашей стороны», — говорится в официальном сообщении компании. Почему воровался код — если это действительно имело место — догадаться несложно: рынок развивается быстро, и скоро на нём уже будет мало места для новых участников, а потому все стараются успеть как можно быстрее.
В среднем реальные деньги в играх в российских социальных сетях платит около 10% активных игроков. «Средний чек» с одного такого игрока, на который ориентируется компания i-Jet Media, как сообщил «Часкору» её партнёр Алексей Костарев: «около 100 рублей. И нам больше не надо».
По словам генерального продюсера компании Playnatic Entertainment Руслана Шелехова, «средний чек» на игрока, который платит (таких — примерно десятая часть от общего числа) — зависит от типа игры. В клиентских играх — российский игрок тратит в среднем $50, а соцсетевых — около $6.
Полмиллиарда фунтов
Кстати, британская газета The Sun в начале года проводила аналогичное исследование. Она подсчитала, что на несуществующие виртуальные товары жители одной только Великобритании тратят 500 млн фунтов стерлингов в год — это на порядок больше, чем в России. Причём, британцы учитывали деньги не только от игр, но и от реализации обычных “подарочков” в социальных сетях. Средняя покупка составляет 20 фунтов.
Простой пример: Playdom — портал, занимающийся подобной онлайн-торговлей, продал изображения розового автомобиля Volkswagen Beetle на общую сумму в 123 тыс. фунтов всего лишь за дня дня. Только лишь на покупку оружия для World of WarCraft только британцы тратят 2 млн фунтов каждый месяц. Среди пользователей игр от Zynga есть 56 млн человек, которые делали в них виртуальные покупки. И это хорошо — материальные потребности беспокоят людей всё меньше.