Старое доброе ультранасилие

Король шутеров вернулся, и имя ему — Doom: ураганные перестрелки, постоянная нехватка патронов и здоровья, много врагов, мяса, жестокости и полное отсутствие сюжета. Однако во время шутеров с регенерацией здоровья и посиделками за укрытиями Doom воспринимается как архаизм.

После анонсов на E3 никто себе не мог представить, что разработчики сдержат обещания и сделают полную противоположность нынешним шутерам. Но вышло именно так, потому что новый Doom взял за основу все идеи оригинальной игры и смог сохранить всем полюбившуюся атмосферу.

Сюжет

Сюжет в Doom присутствует, но лишь для объяснения того, зачем нужно выкашивать все живое на своем пути. Все, как завещал создатель оригинальной Doom Джон Кармак: «Сюжет в игре как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен».

В ходе экспериментов по телепортации на марсианскую станцию попадают орды демонов. В живых остаются лишь несколько ученых и главный герой. Игра начинается с того, что протагонист, именуемый Солдатом/Палачом Рока, просыпается закованным в цепи саркофага, после чего высвобождается и отправляется очищать Марс от демонов.

В целом это все. По ходу игры будут лишь рассказаны некоторые подробности из жизни станции и описаны события, которые привели к подобному исходу. Никаких сюжетных твистов и всего того, к чему мы все привыкли. Львиную долю сюжета узнаешь из экранов загрузки между уровнями.

Новый Doom настолько наивен, прямолинеен и брутален, что зачастую вызывает улыбку. Герой голыми руками разрывает цепи, крушит все вокруг и убивает врагов самым изощренным и жестоким образом.

Игроку, как и главному герою, нет дела до того, что произошло на станции и какие цели преследовал тот или иной персонаж. Уничтожение внеземных тварей — вот что по-настоящему важно, и именно в этом Doom действительно хорош.

Геймплей

Условно Doom можно поделить на две части: перестрелки и хождение по карте. Если с первой частью все замечательно, то вторая порой вызывает недоумение, но об этом позже.

Все в игре сделано для того, чтобы в ней было весело и интересно отстреливать демонов. Бои зрелищные и постоянно держат в напряжении.

Промедление и стояние на месте чревато смертью героя. Игра постоянно заставляет двигаться по карте и быстро принимать решения, ведь полчища врагов прут напролом. К слову, враги в Doom самые разнообразные: обычные «зомби», летающие Какодемоны, Ревенанты с ракетницами за спиной, огромные Бароны Ада и многие другие. Все они используют пространство на карте — те, что атакуют издалека, занимают высоту, а остальные просто бегут на героя, несмотря ни на что.

Как гласит совет из самой Doom: «Если у врага есть голова — значит, есть и слабое место». Поэтому долго думать над тем, как убить того или иного противника, не приходится. Успех зависит также от выбранного оружия, ведь пушек здесь в избытке, начиная от культовой двустволки и заканчивая не менее культовой BFG.

Что касается жестокости, то ее в Doom невероятно много. Добавлены добивания оглушенных врагов, и теперь можно оторвать демону руку, а после забить его ею, скормить Манкубусу его же сердце и сделать целое множество других вещей. Так же жестоко и демоны расправляются с протагонистом. Ролик со всеми видами добиваний уже опубликовали на YouTube.

Возможно, после какого-то количества повторений они надоедают, но совершение добиваний полезно в условиях игры, так как за это полагаются аптечки и патроны. Также для восполнения боезапаса можно прибегнуть к использованию бензопилы. Она моментально убивает практически любого врага, после чего из противника высыпается куча патронов. Но часто бензопилу использовать не получится, потому что для нее постоянно не хватает топлива.

Doom не просто заставляет находиться в гуще событий, но и вознаграждает за это, потому что здоровья и патронов всегда мало, а убийство в ближнем бою — отличный способ их восполнить.

Но когда перестрелка заканчивается, начинается вторая часть игры — хождение по карте. После зачистки локации, которая напоминает многоуровневую большую арену, на ней предстоит найти проход дальше. Этот процесс может затянуться надолго, потому карты не менее запутанные и большие, чем в оригинальных играх. На помощь приходят радар и карта, но по ним все равно сложно ориентироваться из-за масштабов.

По карте также разбросано очень много секретов. Уровень можно пройти, изучив всего треть карты, причем на оставшихся двух третях будут находиться именно тайники. Среди них и улучшения для брони, и игрушечные морпехи, и проходы на карты из первой части Doom.

За все время прохождения (а это около 8–10 часов) Doom не успевает наскучить. Ровно в тот момент, когда надоедает какой-то тип врагов, локация или оружие, игра подбрасывает что-то новое.

Но беспрерывно играть в Doom тоже вряд ли получится: бои происходят либо на станции, либо в аду, и все это выдержано в красных тонах. От этого спустя пару часов банально начинают уставать глаза. Но на следующий день хочется снова вернуться в этот мир.

Мультиплеер

Сюжетная кампания и мультиплеер в Doom — совершенно разные игры. Они различаются по темпу, оружию и механике стрельбы. И отличия эти не в лучшую сторону.

Разработчики явно стремились не разрушить баланс, поэтому некоторое оружие было изменено. Но при этом большая часть игроков бегают с дробовиком и ракетницей, а автоматы или снайперские винтовки оказываются ненужными, поскольку от них враги умирают невыносимо долго.

Стоит надеяться на то, что эти проблемы будут решены, так как играть по сети довольно весело. Но сейчас заходить в мультиплеер не стоит вовсе, там игроков ожидает лишь разочарование.

Итог

Самая первая Doom, вышедшая в 1993 году, оказала огромное влияние на жанр шутеров и игровую индустрию в целом. Новый Doom выступает неким напоминанием о том, какими игры были тогда: сложными, быстрыми, запутанными. Но более чем за 20 лет правила изменились.

Игра понравится всем тем, кому не хватало того самого Doom, но проходить в очередной раз первые игры не было сил. Массовому геймеру, избалованному всеми новомодными шутерами с отсутствием вызова, игра покажется пустышкой.

Doom работает на очень узкий круг лиц, заставших зарождение 3D-шутеров. Упор сделан на чувство ностальгии и воспоминания о том, как когда-то любимым делом было убивать пиксельных непонятных чертей на запутанных локациях. То же самое можно сделать и сейчас с потрясающей картинкой и дизайном локаций.

54321
(Всего 0, Балл 0 из 5)
Facebook
LinkedIn
Twitter
Telegram
WhatsApp

При полном или частичном использовании материалов сайта, ссылка на «Версии.com» обязательна.

Всі інформаційні повідомлення, що розміщені на цьому сайті із посиланням на агентство «Інтерфакс-Україна», не підлягають подальшому відтворенню та/чи розповсюдженню в будь-якій формі, інакше як з письмового дозволу агентства «Інтерфакс-Україна

Напишите нам